笔者偶然看到了金凡写的一篇《从屠龙刀到魔血石:网游消费主义及消费偶像塑造》的文章,深有感触,反复阅读发现文章并非单从表象和理论上的忽悠大众之作,必定对玩家和游戏痴迷者有所感悟。遗憾的是没有该文的电子文稿,只能按原意连夜敲击作成精巧短文,贴出来分享给各位头条朋友。
脱胎于单机游戏,不同于考量传统业绩的“发行数”,网络游戏的商业模式主要构筑“在线时间”这一运营指标上。
不管是按时间计费的网游还是标榜所谓新的商业模式的免费网游,都难以回避“用户沉迷”这一话题,因为只有玩家的沉迷才能带来整个系统的经济性。
这是中国网游发展到现在为止暴露出来的沉疴,也是产业必须要面对的问题。
我们将时间理解为某种人生资本,每个人都拥有差不多的资本。
对于一个普通用户来说,时间具有双重性。当他“投资”在学习和生活上时,时间具有生产性,他不断为自己的成长在加码;当他消费在娱乐或者其他方面的时候,时间就具备消费属性,为愉悦自身或他人服务。
据统计,每个玩家大约有2%~5%的人生时间花费于游戏之上。放眼全球来说,网游实在上一门斤斤计较于时间效率的“抵押金融产品”。
只有当用户花费足够多的时间进入或者沉溺于游戏,即他投入足够多的消费资本,且这些都是“沉没资本”(Sunk Cost)无法收回,他就会像赌徒一样不断往里面添加筹码,从此泥足深陷,被游戏越缚越深。
这只是网游“运营陷阱”的第一步。
接下来,网游的运营方会不断挑拨玩家与玩家、玩家群体与玩家群体的感情、利益和互动关系,促使他们彼此争斗,花费更多的钱在自己创立的虚拟角色下,进而进一步地激化争斗。
游戏是团队研发,平台是运营商打造,对不同消费人群的挑拨是潜移默化暗中进行的,接下来的争斗与反争斗则是玩家自己创造的,即用户自创内容(UGC,user generated content)。
用户自创的内容到底能引导出什么?我用一个经典的例子来说明这个问题。
我有一个朋友是湖南的某个富二代,她最早玩游戏是从搜狐的“天龙八步1”开始的,她自己认为花费并不是很大,大约每个月花几千元“而已”。
某日这位姐姐在天龙某个刷怪点例行公事砍怪升级,一位高级玩家匆匆走过,将其一刀砍死。我朋友骂了一声娘,在主城复活,然后赶到原来的地点继续升级。
不幸的是,过不了多久,同样的高级玩家再次经过,再次顺手将她砍死。这次我朋友就有些火了,但是本着“忍一时风平浪静”,她再次从主城出发,辛辛苦苦赶路回到了刷怪点。然而等待我朋友的依然是同样的人。这位高级玩家发现小玩家居然锲而不舍,就干脆留在刷怪点不走了,等着她回来继续杀。
第三次被杀后,我朋友终于出离愤怒了,彻底展现自己的消费能力—她当即打电话叫来了自己的丈夫,一下子往游戏中充了10万元钱。
当天下午那个服务器叮叮当当声不断,其他玩家满屏闪现的就是这对富二代夫妇打造装备的全服通告,这两人的装备迅速蹿升至全服前五名。晚上这对夫妇血洗了那个高级玩家所在的联盟,复仇行动杀得该联盟30多人片甲不留,直到联盟解散。
从消费能力我们可以在玩家群体中划分出等级。当日消费达到10万以上的时候,你就跻身于游戏生态链顶端的2%~3%的人群,运营方会精确地区分出你,立刻把你包装为消费主义的偶像,不遗余力地推广你,推崇你。一个消费偶像在满足尊荣感觉的时候,便为其他玩家树立了可供超越的标杆。
这就是眼下中国网游运营的一个缩影,金钱当道,拜金横行。受到商业目的的驱使,大多数游戏运营不惜献媚于高消费群体,手段私利且势利,缺乏平衡、公平和平等,偏离了游戏的本意。
消费主义及消费价值观使然。
40年前,法国哲学家、“消费社会理念”的奠基者鲍得里亚说过,人们添置一些用品不仅是“当作工具来使用”而且“被当作舒适和优越等要素来耍拜”,并愿意为后者掏钱,消费者热爱商品的品牌和象征意义基于商品的实用价值。
我在盛大服务期间亲自目睹过消费主义是如何定义“耍弄”的价值,当时承载这种压力的游戏道具是“传奇”中屠龙刀,中国网游永远不能忘记的名字。
“传奇”就是一个高端用户云集的地方。这款现今看来画面普通的2D游戏历经时间洗礼,屹立不倒,因为它集中了中国网游近1/8的高端玩家。在“传奇”里面,月消费一万只能算勉强合格,月消费十万是“小资”,要想出人头地扬名立万必须投资百万。
屠龙刀是一把刀,属性惊人,一个服务器只有一把。为了这把屠龙刀,多少人为之疯狂。有钱的出钱买,有技术的去偷,有胆量的去抢,有色相的搞皮肉交易。各人倾其所有,只为尝试手握屠龙刀、手戴麻痹戒指笑傲全服的感受,听到这两种道具的名字一片人就肃然起敬。
这种感受值多少钱,说不清楚,有刀没刀的人都说不清楚。
有种观点认为,中国网游的玩家是现实社会的中下层群体,他们在现实生活中得不到认为同,所以进入虚拟世界谋求满足。对此我能够理解,但无法苟同。
你看今天的网游人数、网游渗透率和网游消费比例,事实情况是,谁在现实生活中占有经济优势,谁就在网游世界称雄,基本是一一对应。普通玩家在社会是普通人,在游戏世界一般还是人下人。
“依靠技术脱颖而出”的讲法在消费经济前简直苍白无力,依靠金钱而不是勤奋而超越大多数人的情况比比皆是,刺激到你不得不投身充值消费的狂潮。
当物质不再只能满足人们生存的根本需要,鼓励和扩大消费需求,成了资本主义良性运行的条件之一。消费者的欲望、需要和情感也可以成为资本作用、控制和操纵的对象,并变成一项追求虚荣心和超越众人欲望的营销工程。
所以史玉柱在涉足地产、保健品和银行业之后,有充分理由进入网游这个江湖。他起初不是网游中人,但他是营销高手,深谙人性。中国网游需要这样的商业符号、地面推广大师和倡导高ARPU值消费的偶像。
你说网游和保健品有什么两样?花钱就是买一个身价,以及心理上别人对你的认同。别管这种感受有多虚幻,目前中国很多人需要这个来做镇静剂,这就是需求。有需求就有供给,供给和需求对接就产生价值。
消费主义最核心的是标定你的身份,张扬你的个性,暗示你所在的消费阶级,标注你在社会中的位置。
从宾利车到iphone,从豪华游艇到太空旅游,全球几乎所有产业都陷入消费主义的包围,未能免俗。
如此价值观支撑的产品研发、运营思想、产业氛围能给发展中的中国网游带来什么?无非是把贫富悬殊的消费人群彼此之间的不认同引入到了虚拟世界,带来心理上更大的不平衡。
从拉斯维加式的转轮盘到具有中国特色的开箱子,从多层推广员到捆绑式消费返利,产品、行业、产业更像一场全民参与的真人秀、赌场和名利场,无怪乎这个圈子培养出最近数年的焦点人物和幼女,在低俗价值观上推波助澜。
请问它能如预料的那样对中国社会阶层的焦急心态有舒缓作用吗?看不出来。
能疏导青少年的潜在犯罪吗?我认为只会加剧。因为暴力和屠杀有点智商的人都知道是假的,可是人与人财富、地位的差距是真实的,它直接把巨大的刺激推送到你面前了,年长者都不能忍受,何况青少年。
有良心的游戏人至少要让这种趋势变得慢一些。
2009年中期,我所在的公司暴雨娱乐对我发出了一份数据需求,有什么功能不太破坏平衡性又受到全体玩家欢迎的,且又不凸显人群的收入差异?
数据显示,大部分付费用户支持“魔血石”。
“魔血石”是一种补血的道具,它支持自动补血,但是速度不快。玩家之间的比拼主要还是要靠技术和团队配合,“魔血石”补血的效果并不足以扭转战局。
“魔血石”补血的容量很大,几万到十几万的容量,买一颗只需3到5元不等,基本可以用上数天,节省了背包放置大量红瓶的空间,也节约来回主城买药的时间。
上了“魔血石”版本后,游戏道具收入增加了12%左右,付费人群增加8%,一部分原来在观望的“微支付”玩家(每月支付在20元以下)加入了付费人群。很多玩家在论坛中留言,表示对此类道具的好感,其中不乏高端玩家。
做完这个试验,我看到了一些海外媒体对Google两位创始人的报道,他们已经富可敌国,却倡导“适度消费”,重视环保。随后我们又看到了两位西方富豪比尔?盖次和巴菲特从首富变为首善,投身慈善事业。
提出消费主义观的西方老师都在顺应民生和民心,积极转型,处在历史发展转折点的中国网游日后必为全球第一大网游强国,赚钱之余,倡导建立健康、合理的消费观念又有何不可?
产业落后,价值观念抄别人的无可厚非,怎么我们产业领跑全球,价值观念仍不能挺直腰杆?屈从于资本意志、缺乏自己价值主见的产业恐无法承担支柱产业的重责。
沉浮于网游的我辈也当为未来谋划,为苍生祈福,留下优秀作品和追求道德感的痕迹,这才真正是令万人敬仰的,千金不换。
钱都是小事。没有伟大的价值观念永远都无法成就伟大的公司,也无法成就伟大的产业。这是真理,也是常理。
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