从93年GB平台的黑白风格,到98年GBC的彩色风,再到此次从内到外的完全重制,《塞尔达传说:织梦岛》这场美梦一做就是26个年头,而新重制版让这场轻松愉悦、最后却怅然若失的美妙旅程,以最佳的方式重现在新老玩家的面前。
简单来说,它重现得很好,诸多新要素和亲切的游戏设定成为了其加分项,更重要的是,它有很多细节是为新玩家所考虑的,其走心程度足以成为其它重制游戏的一种考量标准。
从简单通关来看,《塞尔达传说:织梦岛》的基本流程时长在15小时左右,这个时长只包含了极少量的收集要素,不包括全收集以及DX新迷宫的攻略,由于主流程并没有发生太大变化,记忆好的玩家可以用时更短。
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从内到外的翻新
官方在游戏发售之前就放出了重制版与原版的对比图。而在实机体验后,这种2.5D泥塑风格和欢快的音乐所营造的清新感非常舒服,这超出了笔者之前的预期。
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GB版本
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GBC版本
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NS重制版
此外,大部分地图元素加入了动态效果,比如风水草动,奔跑扬起的尘埃,瀑布的水花四溅等等,重制版在精美的程度上更多突显的是一种可湖霖岛的勃勃生机。
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值得注意的是,大地图画面的上下边缘有一种刻意做出的朦胧效果,房间和迷宫里并没有这种效果,不知是为了突出游戏主题,还是考虑到大地图的性能优化问题。在GB版本中,大地图被分割成了很多16*16的小型区域,需要切屏才能进入下一个区域,而NS重制版直接做成了一张无缝衔接的大地图,的确让玩家方便了不少。
关于迷宫和村子的变化,无论是房子的位置,迷宫的入口,还是里面的机关谜题设定,都基本遵照了原作的设计,同时把重制版的泥塑风格融入到了每个细节当中。当然,除了高度的重现原作,NS重制版还加入了很多新的东西,以下就来说一说其中的标记系统和迷宫制作系统。
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新要素1:标记系统
可湖霖岛的游玩区域虽然不算大,但里面的小路纵横交错,隐藏入口和近路也遍布其中。这里快速传送点就成了一个非常有用的设计。
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不过最方便的还是NS重制版的标记系统。把地图放大后,可以在一些相连的出入口做上标记,或者是一些路过后暂时无法打开的宝箱等等。标记系统让人想起了DS时代,它极大提高了玩家攻略的效率。
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新要素2:迷宫制作
迷宫制作是这一次重制的最大亮点,具体可以到NPC丹培那里进行制作和游玩。
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制作迷宫的话需要收集各种嵌板,这种嵌板其实就是迷宫的一个房间,根据房间的出入口位置和数量,在制作面板里进行了分类。除了主线迷宫会加入之外,一些隐藏的嵌板还是需要费点心思去找一找。
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其实制作的规则很简单,类似于传统的“接水管”小游戏,只要有了必备的BOSS房间、入口房间和BOSS钥匙房间三个,其它房间只要把出入口完全对接完整就可以了。可惜的是,嵌板可以排列组合,但嵌板里的内容是固定不变的,无法细化到房间里机关的具体调整,这就导致迷宫制作模式不像“马造”那样自由度够高,所以这个系统的乐趣并没有达到预期。
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小游戏+马力欧家族串场
重制版里几个小游戏的体验都比较好。初始村庄梅贝村的抓娃娃小屋就是笔者经常光顾的地方。
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游戏本身不难,但随着抓钩的移动,被抓到的道具也可能会被“晃”出来,物理细节打磨的不错。另外还有钓鱼、木筏漂流等其他小游戏。本作让玩家沉迷钓鱼的可能性也比较大,通过晃动鱼钩来吸引鱼咬钩,然后就是快速按键拉回鱼线。木筏漂流则是根据水流的走向来前进,顺利的话可以拿道具,刷钱,还可以挑战一下高分。
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而“以物换物”这个经典环节也是从抓娃娃小屋的耀西娃娃开始的。说到耀西娃娃,《塞尔达传说:织梦岛》毫无意外地被马力欧家族的成员各种串场,尤其是在一些横版的小地图里屡次出现。
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一些不足的地方
上文已经提到过,大地图的变化是比较多的,但大地图上轻微掉帧的情况也十分常见,比如同屏动态元素很多的时候,帧数就会发生不稳定,这不是偶尔发生,而是大地图上的一个通病。
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好在只是大地图出现,后期版本更新可以有效解决掉,不过另一个迷宫制造玩法可能就收效甚微了,作为本次重制的一大关注点,它的玩法并不深,实际体验过几次后就有些乏味了。
总结
NS《塞尔达传说:织梦岛》是一次足够走心的重制,在画面变更为另一种风格时,它还做到了完美重现原作的所有设计,包括彩蛋,还有织梦岛所独有的一种意境。
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同时,标记系统和迷宫制造系统也给本作加了一些分,可惜的是迷宫制造玩法并不深,并不能呈现玩家们的奇思妙想,而大地图帧数不稳的情况也是后期更新中需要首先解决的问题。
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